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escola@pcarrier.com | |||
A CORUÑA |
SANTIAGO |
VIGO |
FERROL |
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PROGRAMACIÓN DE VIDEOJUEGOS
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| PROGRAMACIÓN CON C/C++ | VIDEOJUEGOS |
| 1ºmódulo | Metodología de la programación | |
Programación en C |
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Conceptos básicos de programación Creación de algoritmos Variables y constantes Instrucciones de asignación Instrucciones descriptivas (comentarios) Entrada y salida simple Estructuras de control Expresiones booleanas Selección y repetición Estructuras de datos: arrays, listas y tablas Funciones y subrutinas Técnicas de ordenación, búsqueda y mezcla Archivos de datos |
Estructuras dinámicas. Listas El lenguaje C. Identificadores y variables Sentencias de control Funciones Punteros Arrays Cadenas El procesador Estructuras y uniones Archivos Asignación dinámica de memoria Librerías de funciones de C Ejemplos prácticos de programas en C |
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| 2ºmódulo | Algoritmos gráficos. Videojuegos | |
Programación en C++ |
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Definiciones de la OOP Encapsulación. Tipos de datos abstractos Ocultación de objetos Constructores y Destructores (New y Delete) Interfaz de nuestro objeto Herencia. Implementación básica Chequeo dinámico de tipos Polimorfismo Backtraking Algoritmos gráficos. Videojuegos |
Exploración de árboles Patrones de diseño El lenguaje C++. Diferencias con C Clases. Herencia. Polimorfismo Entrada / Salida en C++ Aspectos avanzados. Plantillas Standard Template Library (STL) de C++ Construyendo y desplegando ensambles Código Legado Ejemplos prácticos. Videojuegos |
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| PROGRAMACIÓN GRÁFICA. OPENGL | XTAL3D |
| 3ºmódulo | Programación gráfica | |
OPENGL |
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Desarrollo de videojuegos Tipología y tecnologías involucradas Mecánicas del juego Diseño de niveles Interfaz de usuario Equilibrado. Scripting Narrativa (guión y ficción interactiva) Ingeniería de software aplicada al videojuego El proceso industrial de desarrollo del videojuego Gestión de proyectos Prueba de depuración del videojuego |
Programación gráfica. Motores gráficos Texturas. Iluminación. Animación de personajes Programación OpenGL en Win 32 Programación DirectX Creación de un Vertex Buffer Primitivas y Culling Inteligencia Artificial para videojuegos Arquitectura de los videojuegos Física para videojuegos Física del cuerpo humano Técnicas de programación específicas |
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| 4ºmódulo | Motores gráficos | |
XTAL3D |
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Los API's: OPenGL y DirectX Técnicas de render Zbuffer rendering BSP rendering Radiosity Particle System Técnicas de iluminación Colored Lighting Point Lighting Dynamic Lighting |
Lightmap Phong Shading Gestión de l a representación visual del escenario Los personajes Recursos de vídeo auxiliares Objetos del entorno El gestor de escenas El gestor de recursos Ejemplos prácticos de motores gráficos |
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